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はらかみルーチンメモ

最近まわりの人口がふえたような気がしないでもないので、はらかみの日課系メモ。 別に記載=推奨ではないのであしからず。 まぁ大体「原神 日課」でググって出てくる記事でカバーされてるので、今でもやってることとか、逆にやってないこととか、そのへんを記載。 前提 全キャラ育成には興味なし。使うキャラだけ育てる。使うキャラはほぼ90にする。くらい。 たまーに気が向けば完凸する(重い)。(モチベあるときなら)ガチャ以外の定額出費は気にしない。くらいの中途半端な財布感。 堪え性なんてものはない。 日ごと デイリー 一応。 樹脂消費 樹脂消費(3〜6割、気分次第) なるべく遺物秘境にあてる。 たまに地脈2倍とかのイベントあるけど無視。 経験値・モラしかとれないのは(今は)いらない。 これらはいずれ余る。特にモラはガチャ回したときの副産物でも増やせる。全キャラ育成するなら流石に枯渇するけど、必要なキャラに絞るなら余る。取るにしても、まず樹脂以外で確保できないか確認してから取る。 しかしまぁ、全割は最近は滅多にしない。新キャラむけの遺物収集中でモチベ高ければ…くらい。 なにせまともな難易度の敵が1年以上きてない(剣闘奇譚2はよ…)ので流石に萎えてる。。。正直FGOの方がよっぽどまともな敵を供給してる。まじめにやってた人ほど隠居していっていて寂しいかぎり。 ちなみに脆弱樹脂はなるべく保管中。インフレ新遺物がきたときのために…。中々こないし、それが必要になるほどの敵も全然こないけど。 剣闘奇譚のときは少し前に千岩がきて、最高難易度でその接待がきて助けられたので、そんな展開がまたくることを夢見て備えてる(夢)。 晶核とり 濃縮樹脂用。 自分は大体日に30〜40前後のルートで回してる。このへんは適当に動画探せばいいルート転がってるはず(多分)。 刻晴、万葉、夜蘭、早柚がいると楽(多分)。 でも実際に取るのが効率はいいのかよくわかってない。朝に時間がない人には調整しやすくなるからいいのかもしれないけど。 収集は作業だけど、刻晴の今の貴重な使い所なので続けてはいる。 料理・薬関連 カエル、トカゲ、雷石、魚肉などはモチベがあるなら取るときもある。バフ薬や料理用。 まぁ、それを使うほどの場がこないけど…。剣闘奇譚以降はダメチャレ的なことするときしか料理使うことはほぼないので、最近はあまりやってない。

【FGO】超高難易度復活!…なんてことはなかった2021年

皆さんお元気ですか、今年もビースト候補浪費期間がやって参りました。。。 …いやマジっすか、またですか…。 去年、道満との直接対決でガチボスくるか…? からの「まさに正論()」。 今年、今度こそ獣そのものだし大丈夫やろ…? からのレイドで消化()。 まさか2年連続で裏切られるとは…。別に獣そのものじゃなくてもいいから手応えを。。。自分の手持ちでは蚊帳の外でもいいから。。。観客でいいから。。。 そんな悲しみの2021年を振り返って今年を〆るしかない。辛い。 (例によって中身はとくにない駄文なのでブラウザバック推奨) 2021年あたま 最暗黒期 の1つ。 祭廃止に道満浪費、直前の強化格差、クリスマス高難易度の酷さなど、色々あって一気に人が離れた期間でした。 一応 ダークラウンズ()の復刻 があったり、 鎌倉がそこそこの高難易度だった ので若干盛り上がっていたポイントもありましたが。。。 余談:鎌倉(とか)の問題 鎌倉の景清接待は今後の不安を加速させるものでもありました。他鯖では理論値に届かない調整(他に届いていたオニキの記録はなにやら色々あった?ようで…)が問題です。 実装鯖でしか理論値に届かない傾向を作るということは、 実装イベントがしょぼい高難易度な鯖は目立った活躍の機会をもらえない可能性がでてきてしまう ということなので…。祭がそれを少しは補完してたのになくなってしまってたし、ストーリーは基本物足りないしで。 愛欲も鯖ごとに理論値差はありましたが、それぞれの理論値で十分きつく遊べる範疇ではありました。が、鎌倉はそこまでではなく。。。3Tは無理、4Tならそこそこの鯖なら簡単という極端さ。 スリップも活用していて総合的にはいいクエストでしたが、不安を残すものでもありました。 2021年半ば(前半) 前半はとにかくお通夜ムードでしたが、半ばで少し盛り返していました。 超高難易度復活??? 6章や超高難易度(祭)復刻 もあり、引退ギリギリだった層がいくらか戻ってきました。自分もそう。 また、どこかのインタビュー?で 「今後も超高難易度はやっていきたい」的な記述があって、今後の期待が若干回復 しました。 祭は去年飛ばされた反動や環境変化、練度上昇もあって色々と記録更新。幽谷/流星は理論値を縮め、晩餐以下は確定域になってしまっていました。 特攻宝具の面々はもちろんのこと、土方/

【ウマ娘】ハロウィンライスシャワーの性能の酷さについて【産廃】

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もはや説明するまでもないですが、あまりにも酷すぎたので発散かねて書き出し。 新ライスの概要 固有は体力吸収(前方から、要被追い抜き対象、順位制限あり、金回復相当) 覚醒は序盤回復とデバフ 補正はスタパワ …まぁ死んでますね。(極めて弱い)初期衣装の方が万倍マシ。補正だけいいですが他の部分がすべて終わってるので殺されてます。 固有 概要 最悪ですね。なんすか順位制限&追い抜き判定依存回復って…。 大体固有が回復って時点でまともなキャラと張り合うのは相当厳しいんですが…しかも発動が不安定極まりない。最悪と最悪のコラボ。 ただでさえ普通のキャラは加速固有を出してもゴルシにおいつくのが厳しいのに、それすら取り上げられたらワンちゃんすらない。 固有に回復がつく余分さ スタミナまわりなんてステータス(スタSS根性B前後)+マエストロ+αで十分なので、自前回復があっても過剰。 これが安定発動するものであればスタミナをサボることができ、賢さにふったりレースにでることができます。が、不安定なものは論外。 回復は加速以上に必要数を外したらNGなものなので、不安定で外す可能性が高いものはないも同然、まったくアテにはできません。 不安定なクールダウン(有効発動率50%もない?)なんかより、緑や発動率高い青赤スキル1つの方がよほど最大スパート率改善に貢献します(必要なステ+中盤金回復1以上は抑えている前提)。 そんな回復(笑)に固有の枠を割いた時点でもう固有はないものとしてステ/スキルを揃える必要があります。そして過剰な回復は無意味なゲームシステム(デバフ対策効果なんてしれているので…マエストロすら外した場合の保険になる程度、でもそのために加速を削ったら結局通用しません)。なので長距離でも優位性は皆無です。 発動条件の厳しさ 先行で18人レースですら不発でおわったりします。 試行回数はしれてるし、結局メンツや展開次第ですが、体感発動率30%もないです(ちなみに今は新ライスを試している人が多くいて、先行の数は比較的多く発動しやすい状態、でこれ)。 先行だと差しとの距離があいていてつつかれないまま終盤いってしまったりするし(ここはそこまで検証してないので実は出るのかもですが…出たところで別に優位になるわけでもなく)、追いつかれたら追いつかれたでもう詰んでます、逆に逃げを追い抜いてしまうケースもあ

最近のFGOもちべ

去年にかけての悪行、インフレ、高難易度の虚無化加速・・・もうモチベなくなっちゃった。残っているのは惰性と未練のみ。 もはやゲーム部分のモチベがないので、最後のFGO記事・・・かどうかはわからないけど、ここ最近?の運営のやらかし具合をまとめて吐き出しておきます(特に意味はない、吐きたいだけ)。 まぁ無駄に長いのでブラウザバック推奨です() 最近のやらかし(2019) この頃はまだ大分マシでした。 菩薩が復刻し、愛欲が追加され、前半は熱いと言えた年。 しかし後半は・・・。 前半(結構よかった) 愛欲が菩薩と異なり特攻礼装・鯖ゲーに劣化したのは残念ですが、それでも久々のビーストで難易度調整もできて、+1ターンの妥協くらいで遊べるので悪くはありませんでした。弱体化版やラッシュな通常高難易度もあって遊びようがあり、CCCよりよかった部分もあります。 なのに・・・。 半ば(怪しくなってくる) まずは特攻礼装の乱発、たしか半年くらいは9割型特攻礼装イベだったような気がします。 これのせいで通常礼装は腐り続けるばかり・・・しかも毎度礼装を凸するのにドロップ運が必要で、集める面倒さばかりが目立った日々。一回ドロップなしで凸できた気がするんですが、また劣化したんですよね。 特攻礼装の養護に初心者救済とか言われてたりしますが、正直意味がわかりません。戦力が偏って障害点できちゃうだけですし、敵が礼装分固くなるので一体何が救済なのか・・・(硬さが非特攻礼装イベントとあまりかわらないフリクエなら・・・?)。 カレスコや黒聖杯とかない人がバフ礼装使える・・・とかならそもそも礼装格差を是正しろって話なので別問題かなぁという気持ち(というか別に黒聖杯必須な難易度でもないから別にという感じだけど)。 金鯉・遮那王・牛魔王にしてもそうですが、まともに入手できないでいる人を何年放置するつもりなのか・・・金鯉は今更下位互換をちょくちょく出す嫌がらせ実行中だしで・・・。 後半はじめ(クソ) 不満が強くなってきたのが水着あたりですかね。 いちいち毎回再生される邪魔OPがついた小太郎高難易度。更にギミックも運ゲー(一応それ込でもほぼ確定くらいにはできた気がしますが・・・まぁ多くの場合運ゲー・・・強くはないけど、それはそれで生意気でうざさMAX)。 そしてそれに続く祭の駄作超高難易度たち。小太郎高難易度でさんざんう

【FGO】コマンドコードによるNP獲得量の減少問題について【修正済】

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昨今、コマンドコードをつけていることでNP獲得量が増減する・・・?的な状況に遭遇したり話題になっていたりしたので、調べてみました。 3/20 本件、不具合として修正されました、オーバーキル偽は残っています https://news.fate-go.jp/2019/0319kdrec/ 結論(2/17時点) 結論としては、NP獲得量が増えることは確認できず、以下のようにNP獲得量が減ることがあるという結果でした。 特定のコマンドコードをつけたカード(※1)を挟むと、オーバーキル(偽:あとで補足します)が働かなくなり、NP獲得量が減る 後続のカード(EXを含む)にも影響する 一応、以下でもろもろ補足や検証結果、現状をふまえた注意点をのせておきます。 ※1 2/18 厳密には攻撃時の追加効果全般が対象でした、最後に補足しています 前提知識 オーバーキルによるNP獲得量の増加について、以下を理解している必要があります。 オーバーキル補正について ゲーム画面中にも表示されているように、基本的にHPを0にする攻撃からNP獲得量が増加します。0にした後からだったかもですがここでは重要ではないので適当に流します。 オーバーキル補正(偽)について HPを0にしていなくても、オーバーキルの補正が発生することがあります。ここではオーバーキル(偽)と呼びます。名前は今適当につけました。 よくHPが半分になってからの攻撃でオーバーキルの補正が入ってる?・・・と言われるあれです。もう少し言うと直前の攻撃のダメージ×2≧敵HPなら以降のカードにオーバーキルの補正が入ります。 まだ正確ではないのですが、ここではこの程度の理解で十分です(2/19 厳密にはそうでもなかったので、正確に把握したい方はやっぱり↓の内容も見ておいた方がいいです)。 細かい動きを確認したい方は、以下のひのはさんのまとめが参考になります(なお私もまだ頭に全部は入ってません)。 その1 ・ その2 ・ その3 ・ その4 ・ その5 検証準備 使用鯖はメルトリリス Q1に防御バフ解除コード(黒き信徒の令呪) Q2に対鯖特攻コード(天の楔) BAのコードは関係ないので無視 この状態で紫式部(

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