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【FGO】シミュレータ作成(中)その1

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鯖が増えてきてスプレッドシートでの計算がいい加減重すぎて辛い・・・ 重くて行も列も足しにくいのでパターンの網羅も限界がある・・・ のでツール化しよう カードまわしのテストもしたいな むしろカード配分の記録・表示とかできるとサポートに使えるな ・ ・ ・ もうシミュレータ作るか で今に至り・・・ 現状 なんとなくざっくり検索・ランキング・シミュレーションあたりの機能から作成中。 DBは大体できたので、スキルの計算も基本的なものはできるようになった気がする。 霊基検索 鯖や礼装の検索や色々計算・集計したもの(カードのパターンごとのダメージ・星・NPなど)を見るもの。 ランキング 火力・NP・星獲得量などのランキング。 今ここで表にしているものの移管先・・・になるかも。 シミュレータ ざっくりプレイできる感じに。あとはカード配分などの可視化・調整などをできるように。レイアウトなどまだ色々適当。敵もいない。 現状のカードで出せるダメージなども可視化。操作性マシにすればプレイ中にサポートに使えるかも。というか使えるようにしたい。 今は挑戦できない高難易度の検証とかいつかできるようにしたみ。 その他 AIとかやってみたいな(夢 続く・・・かも

【FGO】メルトリリスの高難易度まとめ

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メルトの高難易度まとめ。 軽く総評というか近況と所感 簡単な高難易度が多すぎてなんとも虚しい。 せめてグガランナくらいか、節分くらい相性悪い相手がきてくれないと面白みない・・・。 高難易度戦績(最近) 完全体前提。令呪はなし。 プリヤ高難易度 プリズマ☆ライブ! また確定パターンを組めて後半に貫通付与のラッシュ。ワンパターンすぎませんかね・・・。単体宝具でのTAが面倒なのも相変わらず。ただBB込でできたのでそこまで理不尽でもなかった。 5ターン(単体宝具のみ) 3ターン 正月2019 吶喊バトル!人理で一番強い猿! また確定パターンが組める、後半に貫通付与の敵。 単体宝具でのTAは面倒。HP100万の紅閻魔に攻撃不利なメルトでは一応最短ルートは組めたもののカード乱数被弾ともに地獄。結局理論値+1ターンで終了。 4ターン クリスマス2018復刻 死闘!七人の悪魔サーヴァント編 確定パターンも組める簡単なラッシュ。 単体宝具だと回避をはがしにくいこともあってTAは面倒だった。 結局回避はがしは全体宝具に頼り、弱体対策は素にまかせた形に。 3ターン 弱体解除コードも試したものの、TAでは活かせなかった。 何より先にかけられた宝具封印より加虐体質のデメリットに先に反応してしまうので困った・・・。そんなの解除しなくていいよ・・・となって結局素で弾かせることに。 女神の神核は神スキル。 クリスマス2017復刻 妖精乱舞 簡単なのは言うまでもなく。 去年は槍をみてTAはやらなかったけど、やってみたら案外楽。 3ターン 4ターン(単体宝具のみ・ほぼ単騎) ハロウィン2018 護法少女スペシャルヒーローショー 簡単。正直ネロ・ギル祭の不利クラス級がきてくれないと攻略してる感がなくて退屈。 TAはTAで遊びがいはあるものの、そればかりでもワンパターンゆえ・・・グガランナか、節分くらい不利な構成の敵がきてくれればもう少しやりがいはあるのだけど・・・。 3ターン 5ターン(単体宝具のみ) ハロウィン2017復刻 罪と罰 もともと低難易度だったのでTAか縛りプレイしかやることがない感じ。 アラフィ

【FGO】細かい補正について

FGOのクラス補正などについての愚痴です。 まずクラス補正について ご存知のとおり(???) 鯖のATKには内部的に表記の90%~110%になる補正(クラス補正)がふられています。 また、クラススキル(騎乗など)は、基本的に10%前後の補正値をもっています。 これらは各所で取り上げられています。以下のような書き込みはそこら中で見ます。 「クラス補正があるからアタッカーとして弱いor強い」「クラス補正はでかい」「クラス補正が諸悪の根源」 クラス補正にまつわる何が辛いか とにかくクラス補正などが過大評価され過ぎていて辛い。 ライターがついてる攻略サイトの記事ですら、「クラス補正さえなければ・・・」などという記事が目に入ります。「狂化があるためB火力が高い」「陣地作成があるためNP効率が高い」とクラススキルを崇めた記述も見かけます。 ・・・たかが10%前後で。 以下のように、鯖ごとに配分が異なる大量の加算乗算要素があるゲームの中での10%前後で。 スキル1つで+20~50%・特に凶悪なものなら+100%(が1~3枠) 宝具強化+33% 特攻+20%~100% カードはQ/A/Bでそれぞれ-20%/±0/+50%~110% Bの1stボーナスは+50% EXはカード統一時に+50%以上 クラス相性-50%~+100% 当然重なり方によって見えやすくなるものもあったりします。 術・殺の低ATK+補正、カードバフ系+単独行動によるクリ火力などは20%以上の影響になり、比較的わかりやすいものになってくるでしょう。ただ、それでも他の要素の総量に比べれば何分の1という小さいものですが。 考慮する必要がない訳ではありません。TAなど尖ったことをしたいならこういった数字も全て把握し調整する必要はあります。(ただ大半のプレイヤーはそこまで考慮する必要はありませんが・・・) あくまでクラス補正・スキルなどを単品で取り上げて「これが諸悪の根源」「これがなければ評価爆上げ」といった極端な捉え方・言い方が問題だということです。 クラス補正が大した事ない例 例として弓と槍で見てみましょう。 弓の補正後ATKは95%、槍は105%です。その差は10%。 では弓鯖は槍鯖に根本的に火力で劣っているのでしょうか?

【FGO】アルトリア〔オルタ・水着〕

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まぁ、Q宝具の時点で攻撃面は暗雲立ち込めていた訳ですが。 特に前評判から攻撃面の評価が覆ることはなかったメイドオルタ。 スキル短縮に全てをかけた鯖。 8/19 チャレクエでの試運転動画を追加 基本性能 Q単体鯖と比較 Qバフは自前で2重にかけられる、そのため単発の最大火力は特攻込のジャック並と上々(Qにしては) しかしQバフが2重でない場合は金時の宝具Lv5の方が上になり得る それはまだ仕方ないものの、NP効率は低め(Aはは普通だがQが低い、スカサハよりマシという程度)、なお金時のNP効率はジャックに近いレベルでトップクラス ただしAが2枚あるのはQ鯖にしては珍しく、Aチェインを阻害しないのは自身にもサポーターにとってもありがたい(ジャック・スカサハ・メルト・沖田などほとんどがA1枚) 宝具威力 Lv1 BQA クリ NP 最大 星 最大 名前 補足 114,668 99,857 29 18 スカサハ 68,786 46,210 40 18 謎のヒロインX〔オルタ〕 65,450 33,193 56 48 ジャック・ザ・リッパー 63,493 47,527 32 24 アルトリア・ペンドラゴン〔オルタ・水着〕 Qバフ2重 57,334 49,928 29 18 スカサハ 特攻なし 57,013 47,905 43 24 メルトリリス OC3後 53,362 45,501 31 21 アルトリア・ペンドラゴン〔オルタ・水着〕 48,276 46,449 40 22 メルトリリス 45,857 46,210 40 18 謎のヒロインX〔オルタ〕 特攻なし 45,496 33,804 59 29 坂田金時〔ライダー〕 OC3後 43,825 48,011 55 28 沖田総司 43,633 30,699 47 38 ジャック・ザ・リッパー Qバフなし 43,633 33,193 56 48 ジャック・ザ・リッパー 特攻なし 43,109 31,417 51 23 坂田金時〔ライダー〕 OC3 40,268 46,449 40 22 メルトリリス ウイルスなし 38,223 45,628 27 15 スカサハ 特攻・Qバフなし 36,832 34,571 31 18 フランケンシュタイ

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